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<セガのなぜなぜ?>

先日、電気屋でキティーちゃんのイラストが入ったドリームキャストがあった。これは私のアイデアだ!っと思ったがセガの関係者がこのページを見たのかは不明である。

っで今回はPS2の話だが、ニュースのページでも書いたが、3日で98万台出荷したらしい...それはともかく、新聞、雑誌、テレビで発売前からエライ騒ぎである。

なぜこれほどまでに騒がれているのか?

PS2のデモを行ったのが、ちょうど一年前。同時期に発表したPen3が、チンケなCPUに思えるほどの性能を見せた。

しかし、あれから1年...ペンティアムは1Gの世界に入っていった。あの頃に比べると、約2倍である。今発表したならば、あの時程のインパクトはなかったであろう。

そして、DVDである。今時のパソコンにはDVDはよくついている。結構当たり前のメディアになりつつある。しかし、DVDビデオの世界ではどうだろう?

家にDVDプレイヤーがある家は少ないと思う。それは、ビデオで十分だからなのだ。ビデオカメラでおなじみのDVってのもある。それゆえ、未知なるDVDは凄いのではないかって気になる。

結果としてDVDはすごい!PS2はすごい!

こんな感じの刷り込みを1年間されてきたのである。発売するタイミングが絶妙であったかは解らないが、まだかまだかと思わせて発売したのだ。

ソニーの戦略にまんまとはまってしまったのである。しかし、これからが正念場なのだ。DVDの利用価値があるのか?、結局ゲーム機なのか?を判断するのだ。

これも知人からの話であるが、ソニーはインターネットの世界を侵略する計画があるらしい。PS2でインターネットという話が来ている。数十万人の規模でシステムを構築中とか...

これは、まだまだ先の話である。PS2にはモデムがないし...

バーチャと言えば、バーチャファイター2と思い浮かぶくらいバーチャはヒットした。アーケードでは行列ができ、挙げ句の果てには鉄人なんてのも出てきた。ブンブン丸、池袋サラなどはその代表と言っても良いであろう。
それはなぜだろうか?

いろいろな要素があると思うが、最終的にはゲームバランスであろう。動き、操作、画面が高いレベルでバランスがとれている。画面は見ればわかるとうり、すばやい動きをポリゴンで忠実に動く。

問題は操作である。ラウの必殺技はPPPKで出る。こんな簡単な必殺技があったであろうか?他の技でもPPK、PKなどでも出てしまうのである。つまり、誰でも簡単に出せるのである。一世代前になるがスト2などはコマンド入力で挫折した。しかし、バーチャはイケル!

そして、もう一つの要素が対戦である。以前、外国人にアンケートをした結果があったが、日本のゲーセンは知らない相手とでも一緒に遊べると絶賛していた。

このシステムは対戦相手が見えない(向かいに座っているのだが)しかし、コンピュータ相手にしているのと生身の人間を相手にしているのでは、ゲームに対する真剣さが違う。時に子供相手に向きにやってるときもあれば、女の子に負けてしまうときもある。それでも、楽しかったのである。

私とセガはバーチャで始まったようなものである。セガにはバーチャ以上のゲームを作ってほしいと期待してるのである。

この章は私の偏見が幾分含まれているので、湯川専務とセガ関係者の方は気楽に読み飛ばしてください。

ドリームキャストが発売されたのが98年暮れ、CMには湯川専務が登場し話題のCMになった。売れ行きは好調であったが、年末年始の製造が間に合わず、年明けに”生産が間に合いました”とかいうCMが流れた。まー時間の流れは無情なもので、それを取り戻すことは難しい

っでなにが問題かと言うと、湯川専務と名前は知らないが子供たちである。CMに会社の社員を使うことが悪いわけではない。(永谷園などもやっている)しかし、この宣伝は問題があったのではないだろうか、セガのウィークポイントは明らかに家族、女の子向けのソフトが無いことである。そのなかであのCM...

CMはいくつのパターンがあったが、子供がうわさで”ドリームキャストはずごいんだぜ”なんてのがあった。ターゲットを子供にしている。湯川専務にいたってはリヤカーを引いて、必死に売ってますという内容であった。お涙頂戴戦法だろうか?

サターンではせがた三四郎なんて汗臭そうなキャラクターが”セガサターンシロ”などどくだらない駄洒落でやっていた。どうもいまいちなのである。話題性があることは認めよう。しかし、イコールセガが売れるかっというと、そんなわけがない。

つまり、楽しさが伝わってこないのである。むしろ、広末涼子などの女の子アイドルに”学校行かずにドリームキャストに夢中!”(スイマセン-_-)なんてCMを作った方が効果的ではないだろうか?他にも、飯島直子、藤原紀香、山口智子、安室奈美恵など女の子うけするキャラクターなども良いのではないだろうか?

セガの歴史でも紹介しているが、最終的にはサードパーティーの選択である。しかし、その選択をさせたのはソニーである。つまり、勝負の決着はその前についていたのではないだろうか?

双方ともに半年で100万台、その年の冬セガは、バーチャ2を発売。300万台でまだまだ勝負の行方は分からなかった。しかし翌年、96年年末にその差がハッキリしてきた。セガはファイターズ・メガミックス、KOF96を、プレステはパラッパラッパーを発売した。

両者の年末(クリスマス)商品を比較すると大きな差がある。格闘ゲームでマニア向けのセガとリズムアクションで女の子をターゲットにしたソニーである。明らかに発売するシェアが違う。

私もそうだが、バーチャもメガミックスもKOFも持っている。つまり、すでに獲得しているシェアなのである。確かにソフトは売れたであろう。しかし、メガミックスやKOFがほしいためにサターンを買う人はあまりいなかったのではないだろうか?

新しいシェアを獲得したソニーが、販売台数を伸ばしていったはずである。

ゲーム業界が復興したのはこのゲームからではないか、と思うほどこのゲームは売れた。当時はセガ、任天堂の差は、あまり無かったのではないかと思う。このゲームが発売されるまでは...決定的な差はここで生まれたと言っても良い作品である。

本題に入るが、スーパーマリオはなぜ売れたか?それまでのゲームと大きく違ったのが、動きではないだろうか?それまでのカクカクしたコンピュータの動きに比べ、走る、とまる、飛ぶがスムースに出来る。近い時期にアレックスキッドがセガから発売されたが、やはり動きに問題があるように思えた。当たり前のことのようで、究極的に難しい問題である。

そしてもう一つ、ゲームが簡単なのである!簡単とは言っても、最終面をクリアするのは容易なことではない。しかし、誰もがすぐにある程度のところまで行ける。操作が簡単であることも同様に作用している。そんな訳で誰でもハマれるゲームに仕上がったのだと思う。

つまり一言でいえば、ゲームバランスの良さである。


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